domenica 22 giugno 2008

Shot Rotation

Cos'è la Shot Rotation?

In poche perole, la “Shot Rotation” è l'ordine con cui decidete di sparare i vostri “tiri speciali”.
Tanti Hunter in WoW premono ogni tasto che non abbia “quella cosa che gira come un orologio e alla fine sbriulluccica”.
Quello che molti Hunter non sanno è che il danno che fanno può essere aumentato premendo i tasti giusti al momento giusto e nell'ordine giusto.

I Concetti

Prima di parlare di Shot Rotation in sé, ci sono un paio di termini che devono entrare in mente

Cooldown: Dovreste già sapere cosa vuol dire. Il Cooldown è il tempo che impiega un'abilità ad essere nuovamente disponibile ad essere castata.

Global Cooldown: Altresì chiamato GCD. È il tempo minimo di cast tra uno spell e qualsiasi altro spell.

DPS: Damage Per Second: ...si spiega da solo no?

DPM: Damage Per Mana: Questo concetto è leggermente più avanzato perchè per contarla c'è bisogno di una calcolatrice.
Per semplicità di termini, il concetto di DPM viene spesso tradotto in “mana efficiency”.
Il DMP è importante in ogni encounter lungo che ha la potenzialità di esaurire la vostra scorta di mana pur usando pozze a cooldown, perchè senza mana il vostro DPS sarà praticamente nullo.

Rappresentati graficamente i tiri dell'hunter saranno così:



Momentaneamente evitiamo di parlare del DPM dell'Aimed Shot (ne parleremo dopo), per ora fermiamoci a guardare un po' di calcoli. Partiamo dal punto di vista che l'Attack Power sia 2000.

Il Serpent Sting a rank massimo e 2000 AP fa 660 Damage su 15 secondi, al costo di 275 mana.
L'effettivo DPS del Serpent Sting sarà di 44. Il DPM: 2.4.

Come secondo calcoliamo l'Arcane Shot (15% dell'Attack Power + 273) al costo di 230 mana. Calcolare il DPS di questo tiro è difficile in quanto instant...in questo caso calcoleremo il suo DPS in Base al GCD che attiva (1.5s). Il DPS effettivo dell'Arcane Shot (con 2000 AP) è 382. Il DPM: 2.49.

Ora uno sguardo allo Steady Shot (20% dell'Attack Power + 150 + Normalized Weapon Damage) al costo di 110 Mana con 1 secondo e mezzo di cast e senza Cooldown dell'Abilità. Questo tiro migliore in base all'arma ranged che si ha equippata, e su un arma semplice da ottenere come il Valanos Longbow il DPS effettivo sarà di 4.11, con un DPM di 5.60.

Sommarizzando:
Serpent Sting: 44 DPS 2.4 DPM
Arcane Shot: 382 DPS 2.49 DPM
Steady Shot: 411 DPS 5.60 DPM

Infine guardiamo all'Auto Shot, e infligge danno dell'arma più attack power più danno delle frecce (a cui ci riferiamo come Normalized Weapon DPS), e siccome non costa mana, è il tiro più efficiente che abbiamo. Il DPM è infinito.

Auto Shot: Normalized Weapon DPS *INFINITE* DPM

Ci sarebbero anche altri shot ma non ne vale la pena di prenderli in considerazione...per sommarizzare ulteriormente, quello che ne deduciamo è:

#1 – Per il DPM, l'Autoshot è quello più efficiente.
#2 – Il Serpent Sting è quello meno efficiente.
#3 – E Lo Steady Shot è l'abilità più efficiente a disposizione.



Non spararmi! Sono Innocente!!



La shot rotation IDEALE sarebbe qualcosa come questo e l'ordine delle abilità sarà:

Steady / Arcane / Auto / Steady / Kill Command (se possibile) / Auto / Steady / Multi (se non ci sono Crowd Control) [repeat]

In questa “rotazione perfetta” le variabili più importanti non possono essere controllate...tempo di reazione umana e la lag possono impedire di avere questa rotazione in modo affidabile.

Cosa ne farai degli altri?!

L'immagine sopra sembra ovvia quando ci guardi, ma prendendo gli stessi tiri in un ordine diverso succederà esattamente questo:




Qualche Hunter tende sempre a sparare prima i suoi shot instant, perchè sono più veloci e credono sia meglio... MA guardate allo spazio che si crea tra un Autoshot e l'altro. Ogni volta che non utilizziamo l'Auto Shot dobbiamo ricordarci che stiamo sprecando decimi preziosi per sparare il nostro shot più efficiente.

Il (cattivo) mito dell'Arma Veloce



Parlando ora di una Spec Beast Mastery dove il talento Serpent's Swiftness accorcia il tempo fra un autoshot e l'altro, se la vostra rotazione sarà imperfetta, il danno che farete sarà molto meno.
Una spec/arma più lenta sarà più “benevola” nei confronti di una cattiva rotazione, lag e reazione umana, ma non è detto sia necessariamente migliore.



Ricordate che il vostro tiro più efficiente è Auto Shot e il secondo è Steady Shot?

Immaginate se arma e talenti vi permettessero di utilizzare solo i 2 migliori tiri esistenti per Hunter.

Logica insegna che bisogna ricercare i due migliori tiri in base al DPM...il che vuol dire che sparerete ancora quando gli altri saranno OoM (Out of Mana). La realtà di un'arma veloce (o così sembra) è che se si è capaci di adattare questa shot rotation, il danno che ne risulterà sarà lo stesso, o magari maggiore in un combat particolarmente duraturo.




Tornando a una rotazione più lenta uno degli errori più comuni è sparare uno Steady Shot troppo presto e credo sia evidente dallo schema quale sia il problema.



Anche se l' Aimed Shot fa un buon numero di danni, resetta il timer dell'Auto Shot.
Questo vuol dire che nel tempo di UN Aimed Shot avreste potuto castare
1.Auto Shot
2.Steady Shot
3.Arcane Shot

E sareste a buona parte di castare un'altra rotazione Auto/Steady.
Ed essenzialmente, sparare UN Aimed Shot costa più o meno come CINQUE altri tiri facendo il danno di DUE.
Il suo valore comunque rimane buono ad inizio combat durante il Misdirection e in PVP.

QUINDI

Alla fine di questo mattone, la Shot Rotation si riduce a 2 cose.

1. Scegliere il tiro migliore a disposizione
2 . Ridurre al minimo il tempo di “non cast”

In caso di arma con lenta velocità di attacco, avrete il tempo di inserire un tiro speciale ogni 2° o 3° set di shots...è il meno efficiente in termini di mana, ma il danno che ne ricaverete sarà più alto in un lasso di tempo minore.




In caso di arma veloce dovrete invece ridurre quasi tutto...anzi tutto...tranne lo Steady Shot.



Se contate le “Freccettine Damage”, noterete che il numero degli attacchi sarà lo stesso in ogni caso nello stesso lasso di tempo, quindi sono entrambe rotazioni adeguate...anche se guardando dal punto di vista del DPM:

Rotation 1 (Lenta / Marksmanship) =
Steady / Arcane / Steady / Steady / Multi (or Arcane with Improved Arcane Shot)
Which in Mana Cost is =
110 + 230 + 110 + 110 + 275 = 835

Rotation 2 (Veloce/ Beast Mastery) =
Steady / Auto / Steady / Auto / Steady / Auto / Steady / Auto
110 + 110 + 110 + 110 = 440

Conclusione

In termini di DPM quindi lo Steady Shot è sempre l'abilità migliore. Anche in termini di DPS lo Steady Shot è migliore rispetto all'Arcane Shot per via del CD e del GCD che attiva.

Sembra quindi che la nuova rotazione ideale sia basata sulla velocità dell' Auto Shot che permetta all'Hunter di avere una rotazione costante di SOLAMENTE Auto Shot e Steady Shot...con tempo minimo per Lag, reazioni umane e l' Autoshot Hidden Cast Time (0,5 s).
A voi la scelta.

Hit > Dmg > Crit

Contro un mob pari livello avremo una possibilita' di miss del 5%, mentre con mob di 3 livelli superiori arriva fino al 9%, i boss vengono considerati come di 3 livelli superiori.
Queste percentuali si applicano se avete maxato la skill dell'arma, altrimenti bisogna togliere uno 0,4% per ogni punto mancante.

Supponiamo un comodo 0 Hit%, 20% Crit contro un pari livello sara':

Missed Shots: 5%
Critted Shots: 20%
Hit: 75%
HitOnTarget: 95%

Supponiamo un modesto 1Hit%, 20% Crit contro un pari livello (tra parentesi i cambiamenti):

Missed Shots: 4% (5%-1%, per usare l'espressione inglese che mi piace, Hit eats Miss)
Critted Shots: 20%
Hit: 76% (75%+1%)
HitOnTarget: 96%

Supponiamo di guadagnare 1% di Crit, portandola a 21% con medesimo Hit% contro un pari livello:

Missed Shots: 4%
Critted Shots: 21%
Hit: 75% (76%-1% per la motivazione che Crit Eats Hit)
HitOnTarget: 96%

Non siate spaventati dall'ultimo, perche' andiamo a sostituire danno bianco per 1% di critico, il colpo andra' comunque a segno, ma se non avete hit, quei crit andranno meno a segno, semplice.

Per 1 Hit% al livello 70 abbiamo bisogno di 15.77 HIT RATING, e per arrivare al fatidico 9% sarà necessario averne 142.

Statistiche

Partiamo dalle cose un po' piu inutili, cioe' sapendo cosa danno le nostre statistiche base:

1 Strenght = 1MAP (Melee Attack Power)
1 Stamina = 10HP
1 Intellect = 15 MP
4 Spirit = 1 Mp5s. Questo vale solo se non avete utilizzato abilita' che richiedono ciucciamento di mana in 5 secondi (aka Danno Bianco, Autoshot AFK...opppssss)
1 Agility = 1MAP, 1RAP, 2 Armor, Crit e Dodge, che in percentuale

1% Crit = 40 Agility oppure 22.08 Crit Rating (importante sapere che bisogna togliere circa 1.53%, in quanto si parte con quella percentuale in negativo)

1% Dodge = 25 Agility oppure 18.02 Dodge Rating (mentre il crit partiva a -1.53 circa, al dodge bisogna togliere un ottimo 5.45 di deficit dalla percentuale totale)